W ok. 3,5 h aktywnej pracy Bartosz z AI przeszedł całą ścieżkę: plan portfolio 10 gier, cztery grywalne gry F2P, symulator balansu, własny styl graficzny i 389 assetów, monetyzację gotową pod Google Play.
AI pisało kod, liczyło balans, generowało grafikę i testy. Decyzje produktowe, zakres i kontrola jakości były po jego stronie.
Planowanie, kod, grafika, testy, monetyzacja. Przy każdym etapie: co zrobiło AI, co zdecydowałem ja i co z tego wyszło.
Kolumna „z AI” to faktyczny czas pracy w tym projekcie. Kolumna „klasycznie” to moja szacunkowa wycena dla 1 deva / 1 artysty.
| ZADANIE | KLASYCZNIE (SZAC.) | Z AI (ZMIERZONE) | ZAKRES |
|---|---|---|---|
| Idle tycoon: rdzeń + 12 biznesów, prestiż, trofea, daily, sklep, reklamy, IAP (4,4 tys. linii) | 3-4 tyg. | ~1,5 h | od pustego projektu do kompletnej gry |
| Druga gra na wspólnej bazie (merge idle, 2,4 tys. linii własnych) | ~2 tyg. | ~10 min + kilka przebiegów symulacji | od pustego folderu do gry z balansem |
| Dwie kolejne gry (plinko z własną fizyką + kopanie w dół w stylu Dig Out!), 5,8 tys. linii | ~4-5 tyg. | ~1 h + buildy w tle | logika, balans 10 h, scena, testy, WebGL |
| Balans pod 10 h treści | dni playtestów, iteracje po buildzie | ~4 s na symulację 30 h gry | 5 seedów, raport odblokowań |
| Paczka grafik: 389 assetów w jednym stylu | 4-6 tyg. artysty | 30 min briefu + ~4 h Codexa w tle | generacja w tle + automatyczne QA |
| Weryfikacja kompilacji po zmianie | 1-3 min (reimport w Unity) | ~5 s, bez edytora | compile-check na DLL-ach Unity |
Uczciwie: AI nie zastępuje decyzji. Każdy z błędów w sekcji niżej wymagał człowieka, który wie, czego szukać.
Czas faktycznej pracy, nie dni w kalendarzu. Razem ok. 3,5 h mojej aktywnej pracy + 4 h generowania grafik w tle.
Buildy WebGL. Reklamy działają tu w trybie demo (plansza „AD PLAYING”), na Androidzie to prawdziwy AdMob. Postęp zapisuje się w przeglądarce.
„PLUM POP”: gruby śliwkowy obrys, 3 tony cieniowania, połysk, paleta 15 kolorów. Jeden blok stylu w każdym prompcie = cała seria wygląda jak z jednego studia.










Od ołówka po antyczny kompas: łańcuch 30 poziomów, im wyżej, tym więcej złota - wartość czytelna bez tekstu.
AI przyspiesza, ale nie wie, co jest dobrym produktem. Konkretne momenty z tego projektu.
Każdy prototyp ma zapisane z góry warunki: co mierzymy i kiedy go ubijamy. Gry są tanie, więc decyzja ma być szybka.
Robię prototypy gier mobilnych z AI na każdym etapie - i mierzę, ile to oszczędza. Chętnie pokażę cały proces na żywo.
X bartekwasiolek@gmail.com