> NEW SKILL UNLOCKED: AI-FIRST PROTOTYPING

4 GRY MOBILE
OD POMYSŁU
DO BUILDU

[ NARRATOR ]

W ok. 3,5 h aktywnej pracy Bartosz z AI przeszedł całą ścieżkę: plan portfolio 10 gier, cztery grywalne gry F2P, symulator balansu, własny styl graficzny i 389 assetów, monetyzację gotową pod Google Play.

AI pisało kod, liczyło balans, generowało grafikę i testy. Decyzje produktowe, zakres i kontrola jakości były po jego stronie.

ZAGRAJ NIŻEJ - GRY DZIAŁAJĄ W PRZEGLĄDARCE
4
grywalne gry F2P, każda z inną mechaniką: idle tycoon, merge, plinko, kopanie w dół
~1,5 H
pierwsza gra: od pustego projektu do kompletnej gry z reklamami, IAP i balansem
~30 MIN
kolejna gra z nową mechaniką na wspólnej bazie: kod + balans + testy
12 600
linii kodu C# (Unity 6), 0 ręcznie układanych scen
335
automatycznych testów logiki gry
389
assetów we własnym stylu: 30 min mojej pracy, ~4 h Codexa bez nadzoru
10 H
docelowa treść gry, sprawdzona symulacją (5 seedów)
01 // THE PIPELINE

AI NA KAŻDYM
ETAPIE PRODUKCJI

Planowanie, kod, grafika, testy, monetyzacja. Przy każdym etapie: co zrobiło AI, co zdecydowałem ja i co z tego wyszło.

PLAN & SCOPE

AIportfolio 10 tanich gier idle, harmonogram, szablon produkcji jednej gry (4 tyg.) JAwybór gatunków pod koszt produkcji i krótkie filmiki do UA OUTplan wydawniczy + bramki KPI do soft launchu

CODE

AIClaude Code pisze całą grę: logikę w czystym C#, widoki, narzędzia edytora Unity, buildy JAarchitektura (logika bez Unity = testowalna), „UI w scenie, nie w kodzie”, review OUTKebab Empire w ~1,5 h, potem 3 gry z innymi mechanikami na wspólnej bazie

BALANCE

AIsymulator „rozsądnego gracza” - przegrywa 30 h gry w sekundy, raport kiedy co się odblokowuje JAcel: ~10 h do „wszystko odblokowane”, decyzje co ściąć a co przyspieszyć OUTwyłapany wykładniczy prestiż i 13-godzinne cykle zanim zobaczył je gracz

ART

AIwłasny styl „PLUM POP” (paleta, obrys, cieniowanie) + prompt-fabryka dla Codexa JAstyl marki dla całej serii gier, akceptacja, odrzucenie wadliwej partii UI OUT389 assetów: UI 9-slice, ikony, 43 przedmioty, postacie, samolot, ikony sklepu

TEST & QA

AI335 testów logiki, kompilacja całego projektu bez otwierania Unity (5 s), skrypt QA grafik JAreguła: każda zmiana przechodzi kompilację + symulację, zanim trafi do edytora OUTQA wyłapało pocięte przyciski z generatora - poprawione w 1 rundzie

MONETISATION

AIAdMob 11.6 + zgoda UMP (RODO), Unity IAP 5.4, polityka prywatności, formularz Data Safety JAdecyzja: zero wymuszonych reklam - tylko rewarded na życzenie gracza + „No Ads Pass” OUTlatający samolot z ofertą, x2 offline / daily / boost, płatny pass

REUSE

AIwydzielona baza „game-shell” (reklamy, IAP, save, daily, efekty) + skille - playbooki dla agenta JAco jest wspólne dla serii, a co jest gatunkiem OUTkażda kolejna gra pisze tylko swój rdzeń rozgrywki

KPI GATES

AIpropozycja progów stop / iterate / continue i lista eventów analitycznych JAdecyzja o dalszej produkcji na podstawie testu rynkowego, nie „czucia” OUTkażda gra ma z góry zapisane warunki ubicia
02 // MEASURE WHAT IT SAVES

ILE TO NAPRAWDĘ
OSZCZĘDZA

Kolumna „z AI” to faktyczny czas pracy w tym projekcie. Kolumna „klasycznie” to moja szacunkowa wycena dla 1 deva / 1 artysty.

ZADANIEKLASYCZNIE (SZAC.)Z AI (ZMIERZONE)ZAKRES
Idle tycoon: rdzeń + 12 biznesów, prestiż, trofea, daily, sklep, reklamy, IAP (4,4 tys. linii)3-4 tyg.~1,5 hod pustego projektu do kompletnej gry
Druga gra na wspólnej bazie (merge idle, 2,4 tys. linii własnych)~2 tyg.~10 min + kilka przebiegów symulacjiod pustego folderu do gry z balansem
Dwie kolejne gry (plinko z własną fizyką + kopanie w dół w stylu Dig Out!), 5,8 tys. linii~4-5 tyg.~1 h + buildy w tlelogika, balans 10 h, scena, testy, WebGL
Balans pod 10 h treścidni playtestów, iteracje po buildzie~4 s na symulację 30 h gry5 seedów, raport odblokowań
Paczka grafik: 389 assetów w jednym stylu4-6 tyg. artysty30 min briefu + ~4 h Codexa w tlegeneracja w tle + automatyczne QA
Weryfikacja kompilacji po zmianie1-3 min (reimport w Unity)~5 s, bez edytoracompile-check na DLL-ach Unity

Uczciwie: AI nie zastępuje decyzji. Każdy z błędów w sekcji niżej wymagał człowieka, który wie, czego szukać.

02.5 // REAL TIMELINE

ILE TO TRWAŁO
NAPRAWDĘ

Czas faktycznej pracy, nie dni w kalendarzu. Razem ok. 3,5 h mojej aktywnej pracy + 4 h generowania grafik w tle.

~1,5 H
KEBAB EMPIRE: OD ZERA DO KOMPLETNEJ GRY
PLAN · KOD · BALANS · MONETYZACJA
Plan 10 gier → pusty projekt Unity → rdzeń idle (12 biznesów, managerowie, prestiż) → UI układane w scenie przez narzędzie edytora → ulepszenia, VIP, daily, sklep gwiazdek, trofea, tutorial → AdMob + UMP, IAP, polityka prywatności → symulator balansu i strojenie pod 10 h. 4,4 tys. linii, 138 testów.
~15 MIN
WSPÓLNA BAZA + SKILLE DLA AGENTA
REUSE
To, co nie zależy od gatunku (reklamy, IAP, save, daily, efekty, kit UI, buildy) wydzielone do „game-shell”. Do tego playbooki agenta i narzędzie do kompilacji bez otwierania Unity.
~10 MIN
MERGE PAWN SHOP: DRUGA GRA NA BAZIE
INNA MECHANIKA, TA SAMA BAZA
Projekt bez otwierania Unity, instalacja bazy, rdzeń merge (plansza, skrzynki, przeciąganie), 23 trofea, symulator - balans dostrojony w kilku przebiegach do 9,5-10 h. 2,4 tys. linii własnych, 53 testy.
~30 MIN
STYL „PLUM POP” + PROMPTY DLA CODEXA
ART DIRECTION
Paleta, zasady obrysu i cieniowania, manifest 88 plików pod nazwy z kodu, szablon promptów na kolejne gry, prompt „fabryki assetów”.
~4 H W TLE
CODEX GENERUJE 389 ASSETÓW
BEZ NADZORU · 1 RUNDA POPRAWEK
Bazowa paczka + paczki obu gier. Skrypt QA wyłapał pocięte przyciski z doklejonymi fragmentami sąsiadów - odrzucone i poprawione w jednej rundzie.
~1 H
PLINKO DROP + DEEP DRILL: GRY 3 I 4
NOWE MECHANIKI · ITERACJA PO FEEDBACKU
Pierwsza wersja obu gier była za bardzo „tym samym idle z innym obrazkiem” - to była moja decyzja, żeby je przerobić. Plinko dostało mini-fizykę kulek, złote kołki ustawiane przez gracza (oczekiwany zysk liczony programowaniem dynamicznym po wszystkich 256 ścieżkach) i automat z kapsułkami do kolekcji. Deep Drill przepisany od zera na kopanie w dół w stylu Dig Out!: proceduralna kopalnia, dynamit z lontem, lawa, spadające głazy, paliwo, serca. Nowe grafiki do Deep Drilla wygenerował ChatGPT według tego samego briefu stylu. 5,8 tys. linii, 144 testy.
NA KONIEC
BUILDY WEBGL + TA STRONA
SHIP
Nowa grafika podpięta do gier bez zmian w kodzie, buildy do przeglądarki, podstrona portfolio pod konkretną ofertę pracy.
03 // PRESS START

ZAGRAJ
W PRZEGLĄDARCE

Buildy WebGL. Reklamy działają tu w trybie demo (plansza „AD PLAYING”), na Androidzie to prawdziwy AdMob. Postęp zapisuje się w przeglądarce.

DEEP DRILL

DIG-DOWN ARCADE · W STYLU DIG OUT!
  • kopiesz w dół strzałkami albo tapnięciem; grawitacja zrzuca cię w każdą dziurę
  • pułapki: dynamit z lontem (wybuch 3×3), lawa, głazy spadające, gdy podkopiesz spod nich
  • rudy, klejnoty, skrzynie i paliwo; koniec paliwa = powrót z łupem, utrata serc = połowa worka
  • proceduralna kopalnia (5 warstw), ulepszenia, wskrzeszenie i x2 łupu tylko za reklamę na życzenie
UNITY 6WEBGL / ANDROID2,9K LOC60 TESTÓW

PLINKO DROP

PLINKO IDLE · FIZYKA KULEK
  • wrzuć kulkę, patrz jak odbija się od kołków i wpada do slotu x0,5 ... x10
  • złote kołki: sam decydujesz, gdzie je postawić; każde odbicie mnoży wartość kulki
  • automat z kapsułkami: bilety ze slotów x3/x10, 9 nagród w 3 rzadkościach, duplikaty levelują
  • własna mini-fizyka w UI (bez silnika fizyki), balans ~9 h w symulacji
UNITY 6WEBGL / ANDROID2,9K LOC84 TESTY

MERGE PAWN SHOP

MERGE IDLE · 30 POZIOMÓW PRZEDMIOTÓW
  • przeciągnij dwa takie same przedmioty → lepszy; każdy na planszy zarabia
  • skrzynki, sprzedaż, 3 ścieżki ulepszeń, prestiż + sklep gwiazdek, 23 trofea
  • samolot z ofertą: kasa / turbo / x5 / rzadki przedmiot / gwiazdka - tylko gdy gracz chce
  • zbudowana na wspólnej bazie w ~10 min, balans 9,5-10 h w symulacji
UNITY 6WEBGL / ANDROID2,4K LOC53 TESTY

KEBAB EMPIRE

IDLE TYCOON · 12 BIZNESÓW
  • od budki z kebabem do galaktycznego imperium; tapnij, kupuj, zatrudniaj managerów
  • 42 ulepszenia, prestiż, sklep gwiazdek, 24 trofea, daily, klient VIP, tutorial
  • zarobki offline, płynny licznik, monetki, wibracje, „No Ads Pass”
  • pierwsza gra serii - z niej powstała wspólna baza i skille dla agenta
UNITY 6WEBGL / ANDROID4,4K LOC138 TESTÓW
04 // ART PIPELINE

WŁASNY STYL,
NIE STOCK

„PLUM POP”: gruby śliwkowy obrys, 3 tony cieniowania, połysk, paleta 15 kolorów. Jeden blok stylu w każdym prompcie = cała seria wygląda jak z jednego studia.

> JAK TO DZIAŁA

  • Prompt A - bazowa paczka raz na zawsze: UI 9-slice, 30 ikon, efekty, maskotka studia
  • Prompt B - paczka per gra, wypełniana przez agenta pod nazwy plików z kodu (podmiana bez zmian w kodzie)
  • Fabryka assetów - Codex generuje tematyczne paczki rundami, z indeksem do wznowienia
  • Automatyczne QA - wymiary, przezroczystość, obcięte krawędzie, „doklejone” kawałki sąsiadów

> Z PACZKI

Od ołówka po antyczny kompas: łańcuch 30 poziomów, im wyżej, tym więcej złota - wartość czytelna bez tekstu.

05 // PRODUCER CALLS

CO WYMAGAŁO
CZŁOWIEKA

AI przyspiesza, ale nie wie, co jest dobrym produktem. Konkretne momenty z tego projektu.

> DECYZJE PRODUKTOWE

  • Pierwsza wersja reklam miała interstitiale przy zmianie zakładki → wycięte. Model: tylko reklamy na życzenie + płatny pass.
  • Pierwszy start: gracz miał $0 i nie wiedział co klikać → startowa kasa, klikalna cała karta, tutorial.
  • Treść: „ok. 10 h do odblokowania wszystkiego” jako twardy cel balansu, a nie „ile wyjdzie”.
  • Druga gra: ta sama grafika, inna mechanika - test, czy baza naprawdę się skaluje.

> BŁĘDY ZŁAPANE PRZED GRACZEM

  • Symulator: prestiż na sqrt(lifetime) eksplodował po 3 h (2 mld gwiazdek) → pierwiastek sześcienny.
  • Symulator: kolejność inicjalizacji pól statycznych wywalała grę przy starcie - złapane bez odpalania Unity.
  • QA grafik: generator pociął przyciski z jednego arkusza i dokleił kawałki sąsiadów → poprawione w 1 rundzie.
  • Kontrast: biały tekst na szarym przycisku był nieczytelny → reguła w kodzie dla wszystkich gier.
06 // STOP OR CONTINUE

BRAMKI KPI
DO SOFT LAUNCHU

Każdy prototyp ma zapisane z góry warunki: co mierzymy i kiedy go ubijamy. Gry są tanie, więc decyzja ma być szybka.

> DECYZJA PO TEŚCIE

CONTINUED1 > 35%, D7 > 10%, średni playtime > 20 min/dzień, CPI poniżej progu gatunku → eventy, nowe światy, UA ITERATED1 25-35% → jedna iteracja onboardingu i pierwszych 10 minut, potem ponowny test KILLD1 < 25% po iteracji albo CPI nie do odrobienia → gra zostaje, wnioski idą do następnej

> CO MIERZĘ W GRZE

  • lejek tutoriala (każdy krok osobno) i czas do pierwszego zakupu
  • opt-in rate reklam za nagrodę per placement (samolot, x2 offline, daily, boost)
  • długość sesji, sesje / dzień, powroty po offline
  • konwersja „No Ads Pass” i moment pierwszego prestiżu
07 // TOOLCHAIN

CZYM TO
ZROBIONE

CLAUDE CODE
PLAN · KOD · QA
agent pisze grę, narzędzia edytora, symulatory i skrypty QA
CODEX + IMG GEN
ART
paczki assetów ze wspólnym blokiem stylu
UNITY 6
ENGINE
uGUI, IL2CPP ARM64, WebGL, batchmode
ADMOB + UMP
ADS
rewarded opt-in, zgoda RODO
UNITY IAP 5
IAP
No Ads Pass, restore
SKILLS
REUSE
playbooki agenta: kolejna gra startuje z gotową bazą
! OPEN TO WORK !

SZUKACIE PRODUCENTA
AI-FIRST?

Robię prototypy gier mobilnych z AI na każdym etapie - i mierzę, ile to oszczędza. Chętnie pokażę cały proces na żywo.

X bartekwasiolek@gmail.com